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AI 願望池:一個人許願,一群人(或 AI)幫它成真
許願池收的不是心願,是「還不存在的作品」。白話講一句,湖中女神幫忙問清楚,協力者把它做成 repo 交回來。這篇講它怎麼設計,以及它上線後怎麼被自己收到的一個願望反過來改進。
Posted on July 8, 2026
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把一個 2003 年的 IIS 老站,重建成能撐 2 萬件商品的現代電商站
紅海釣具的官網還跑在 IIS + Classic ASP + FrontPage frameset 上。這篇不是「用新框架重寫」的炫技文,是老實記一次遷移裡真正踩到的坑:免費層差點被停權,以及一次 AI 自作主張改了品牌名、驗收時抓出來改回去的教訓。
Posted on July 8, 2026
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拍一張零件照片,AI 建模、再渲染成產品圖
cad-agent 負責建模:描述一個零件,或直接拍張照片,AI 寫出參數化的 FreeCAD 腳本;render-studio 負責渲染:接手那個模型,轉成一張商品級產品圖。兩個獨立的工具,串起來是一條建模到出圖的產線。
Posted on July 8, 2026
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真。AI。咏唱魔法 系列:完整目錄
一個用嘴施法的網頁生存遊戲——從序章、四個原作世界,到元素反應與共鳴詠唱。這頁是總入口。
Posted on July 8, 2026
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真。AI。咏唱魔法(續):四關全開,還長出了元素反應與共鳴詠唱
序章時它只是一張工程師的方格測試地圖,只做完第一關,我還老實寫下「剩三關做得出來、還沒做」。這篇是進度回報:四關全部長成了四個原作世界,而且遊戲從「喊招打怪」長出了序章完全沒提的深度:元素反應連段、職業羈絆、要靠嘴同步的共鳴詠唱。讓四個世界變便宜的,不是我更會寫程式,是一個規格層的決定。點子與設計方向是我的,程式碼(含這些系統)是 AI 寫的。
Posted on July 8, 2026
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從一個點子到一個會動的股價遊戲:我怎麼用「甲方思維」發包給 AI
K-Rider 是一個騎機車衝真實股價 K 線的網頁遊戲,已經上線。但這篇不是要炫它多好玩,是把它當一個示範:一個人怎麼靠「開規格、下發包、做驗收」這套甲方思維,把 AI 當外包團隊,從一句點子做到一個有真實資料、有物理、有漏斗的產品。點子和每一個決策是我的,寫程式的是 AI,這篇拆的是那條分工線。
Posted on July 7, 2026
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真。AI。咏唱魔法 —— 用嘴施法的生存遊戲(序章)
我發包給 AI 做了一個用嘴喊招的網頁生存遊戲:對麥克風喊「超電磁砲」放雷射,單機到 4 人連線都能玩、已上線。但它正從一張工程師測試地圖長成「每關等於一個原作世界」的多宇宙架構,而那條路才走到第一站。這篇先把地基、還沒做完的部分、和我自己也還沒想清楚的後三關,老實記下來。
Posted on June 26, 2026
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從一張赤壁,長成一台戰場引擎 —— 換一份資料就換一場戰役
用一段 prompt 做完赤壁 3D 戰場後,把裡面的地形、單位、分鏡、特效抽出來,變成一台引擎:一場戰役 = 一份 JSON 資料,引擎只負責演出,AI 編資料、機器把關、人驗收。目前 6 場,從官渡的陸戰到水淹七軍的水攻,還跨出三國,到楚漢垓下、秦晉淝水。
Posted on June 24, 2026
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用 AI 兩天做出 790 題的 iPAS 模擬考站(這不是遊戲)
兩天、55 個 commit、790 題——一個只為自己考試做的刷題站,順手長成一層誰都能接的開放題庫。
Posted on June 23, 2026
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整包都 precache 了,標題畫面還是頓 —— 快取救得了下載,救不了 CPU
上一篇把 Roll Formosa 這個風滾球遊戲做成離線也能玩、整包 2.97MB 都被 service worker precache 進去。照理說「秒開」了——但點進去,標題畫面還是頓。整包明明都在快取裡了,為什麼還會卡?
Posted on June 21, 2026