視覺小說第二週:15 分鐘定劇情,交給 Agent 做解謎
開場十五分鐘一起填一張解謎規格表,接著整段交給 Agent 在 Larch 上生圖、排卡、掛背包做出來。三個場景來回、A 找到的東西 B 用、B 找到的東西 C 用,通關。做出來大家試玩、回饋,9/20 截止前送出。
這場已經結束。當晚做出來的作品已經上市集,免登入就能玩。
錄影、簡報與講義都在雲端資料夾。
錄影切成 11 段可以單獨看,共約 134 分鐘。另外附一段上週回顧,上週沒來的看那一段就接得上。
講義把當晚分散在各處的東西歸位了:四個階段的完整流程、規格表怎麼填、金鑰與貼法、八個坑的症狀對原因、額度與班級的問答,還有回家的三個練習。回家自己做照這一份走就夠。
這一晚跑了 3 小時 57 分,原本排 90 分鐘。超過 90 分鐘在等 Agent 跑,切段已經把等待與閒聊拿掉。
這是 9/9 那場的下半。上週手動排過卡、玩過平台的 AI、接好了 Agent,這週人不排卡:劇情人定,做的事交給 Agent。
當晚實際做了什麼
現場從零談出一個劇情,整段交給 Agent,它在 Larch 上建卡、生圖、配語音,做出一款 32 個節點的解謎小說。做完當場試玩,抓到背包的 bug,退回去叫它修,修到能玩之後發佈、勾挑戰賽、交件。
成品是《晚霞是舌尖最後的刺痛》:調酒師留下一杯毒酒與一張便條,玩家要把那杯「初遇的滋味」調出來。兩個結局都是悲劇導向,一個殘酷直白、一個悽美。立繪、語音、主題曲都是 AI 生的。
| 時間 | 實際在做什麼 |
|---|---|
| 0:00–0:13 | 開場,講從零想出故事的方法:文字接龍 |
| 0:13–0:28 | 現場跟 Gemini 談出劇情(金黃色、粉紅色、辣、愛情、結局要悲劇),來回修方向 |
| 0:28–0:41 | 建專案、匯入背包外掛、接上 Agent Key,把提示詞與劇情兩段一次貼出去 |
| 0:41–1:38 | 等它跑。這段講了背包官方範例怎麼當規格用、角色與素材建在哪,也順手做了另一個作品 |
| 1:38–2:00 | 第一版來了(送出到預覽連結 70 分鐘)。試玩,背包是空的,退回去修 |
| 2:00–2:37 | 等它改。第二版換了個方式壞,回頭要求改成手動取得 |
| 2:37–2:53 | 釋出與投稿:封面、Remix 設定、勾第二屆創作者挑戰、投稿獎勵 |
| 3:03–3:13 | 重講一次上週的內容,給這週才來的人 |
| 3:13–3:41 | 免費額度、共享白板同時幾個人、帶班級來用的問答 |
| 3:41–3:57 | 成品完整播一次,手動修掉最後一個立繪問題,重新發布 |
原本排的議程有兩件沒做到:計劃裡要講第二屆投稿《咒泉鄉的白帝城》是怎麼做的,時間被等待吃掉了沒講;語音原本說最後才配、可以沒有,實際上叫 Agent 一起配完了。
這一晚最有用的一招
Agent 對背包插件的理解不夠深,會自己補出看起來像背包系統的東西,格式其實是錯的。症狀很好認:取得道具的時候,道具底下那層框整片黑,一大塊擋在畫面中間。
解法是給它一份真的。到遊戲作品區把官方範例「背包功能教學」remix 一份到自己的專案,複製那個專案的 ID 貼給 Agent,叫它照這一份的格式做。它會自己去抓、比對出正確格式、照抄。
手上有一份長得對的東西,給它比描述它有用。 當晚等 Agent 的時候順手做的那個單頁播放器,用的是同一招:把之前寫好的另一個網頁貼給 AI,叫它照那個做。
當晚踩到的坑
| 症狀 | 真正的原因 |
|---|---|
| 畫面寫著收進背包,打開背包卻是空的 | 它沒有真的寫進背包。後面那張卡設了「身上要有這件道具才能選」,於是對話走不下去 |
| 改成自動取得之後,用完道具畫面就卡住 | 它換的修法不對。方向錯了就講方向,不要只回報症狀 |
| 取得道具那層框整片黑、尺寸不對 | 沒給它官方範例,它自己補的格式 |
| 上傳久到以為壞了 | 一分鐘一張圖。九張圖傳了六分鐘,專案節點數在那之前都是 0 |
| 立繪講完話該消失卻一直卡在畫面上 | 當晚它改不完,最後人自己手動改掉比等它快 |
試玩要走的六格
回饋只講「第幾格、卡在哪張卡、畫面上看到什麼」。不要講「感覺怪怪的」,Agent 修不了感覺。
- A 撿 ① → B 用 ① 撿 ② → C 用 ② → 通關,這條走得通
- 先去 C 什麼都沒帶,有提示,不卡死
- 去 B 沒帶 ①,一樣有提示
- 打開背包真的看得到那件東西,名稱跟畫面一致,圖不重複
- 通關後圖鑑多一張
- 沒通關的結局能回標題重來
當晚就是第 4 格擋住流程的,一路修到收工。第 5、6 格時間不夠沒走到。
解謎規格表
這張表當晚沒有逐格填在螢幕上,實際做法是把同樣這些欄位在聊天裡跟 AI 談出來。回家自己做的時候照表填會比較快,粗體的一定要人填。
一、規模(先鎖死)
| 項目 | 上限 |
|---|---|
| 遊戲時間 | 5 到 10 分鐘 |
| 場景 | 3 個(A、B、C) |
| 角色 | 最多 2 個有立繪的,旁白不算 |
| 物品 | 3 件,一件在 A 撿、一件在 B 撿、一件在 C 用 |
| 卡片 | 25 張以內 |
| 結局 | 1 個通關加 1 個沒通關,沒通關的也要能重來 |
當晚那部做到 32 個節點,超過這張表寫的上限,所以跑了 70 分鐘。節點數決定它要跑多久:21 個節點明顯快,29 到 32 個都要一小時以上。
二、劇情(這一段人來填)
- 一句話題材:誰、在哪、要做到什麼才能離開。
- 通關那一刻玩家明白了什麼:謎案是倒著寫的,先寫這一句。
- 場景 A:名稱、背景一句描述、可以點的東西、撿到的物品 ①。
- 場景 B:名稱、背景一句描述、用物品 ① 打開什麼、撿到的物品 ②。
- 場景 C:名稱、背景一句描述、用物品 ② 通關;缺物品時的提示句。
- 要回頭的地方:哪一條線索要回 A 或 B 才拿得到,這就是官方說的場景往返。
- 角色:名字、一句識別特徵(髮型、髮色、一件固定配件)、跟玩家的關係。
還有一層最容易漏掉:讀完的人會感覺到什麼、你想讓他理解什麼。 把這一層也講給 AI,它會把那件事埋進謎題與結局,而不是只把物品排一排。
三、規則(貼給 Agent 的那幾條)
- 物品用背包插件收,撿到就進背包,不消耗的標「重要物品」。
- 走錯場景不會死:沒東西可用時給一句提示,把玩家送回選場景的那張卡。
- 每個場景都從「選場景」那張卡進出,來回不丟進度。
- 兩個結局都標成結局;通關結局解鎖一張 CG 進圖鑑。
- 先交無語音版,播一遍確認三件物品的順序對了,再配音。試玩用預覽連結(有時效),確定了再發佈拿市集網址。
- 卡片文字用正體中文、全形標點。
帶回家
- 那張解謎規格表與六格驗收清單,換個題材就能再做一款
- 把官方範例當規格丟給 Agent 的做法,不只用在背包
- 背包插件的三張卡與它會踩的坑
- 挑戰規則:有效投稿滿 5 件才評名次,評審期 9/21 到 9/27,9/28 公布;報名後 9/20 前 AI 功能不限量(AI 影片除外),交件再得松果幣與 Pro 七天
- 上週的內容在 視覺小說第一週,錄影裡也附了一段回顧
下次想聽什麼主題?到主題投票頁選最多三個,也可以寫下自己的題目。