真。AI。咏唱魔法(續):四關全開,還多了元素反應與共鳴詠唱

序章時它只是一張工程師的方格測試地圖,只做完第一關,我還老實寫下「剩三關做得出來、還沒做」。這篇是進度回報:四關全部變成了四個原作世界,而且遊戲從「喊招打怪」多出了序章完全沒提的深度:元素反應連段、職業羈絆、要靠嘴同步的共鳴詠唱。讓四個世界變便宜的,不是我更會寫程式,是一個規格層的決定。點子與設計方向是我的,程式碼(含這些系統)是 AI 寫的。

真。AI。咏唱魔法:四位角色、四個世界

這篇講的遊戲

序章結尾我寫得很老實:這遊戲當時只做完第一關,剩下三關是「做得出來、還沒做」,而且後三關「我自己也還沒想清楚」。

現在可以更新這一格了:四關全部開了,而且它不再是一張喊招打怪的測試地圖,多了序章裡完全沒提的三個深層系統。這篇就記這段從「一關」到「四個世界 + 會互相反應的戰鬥」的進度。

已經貼出去給人玩了,歡迎直接開來喊兩句再回來看它是怎麼一步步變成這樣的。

一、四關 = 四個原作世界

序章講過這遊戲的目標是「一關等於一個原作世界」。四關現在長這樣,每一關打 5 波後出該關的王,倒了就過關、幾秒後自動進下一章:

  1. 史萊姆夢境(為美好世界)— 王是史萊姆王,雜兵是火/冰/雷/聖隨機混雜的史萊姆
  2. 冰靈冷境(Re:Zero)— 王是冰靈女王,雜兵不是史萊姆,是會「閃現」瞬移貼近玩家的冰靈,手感跟前一關的平滑追擊完全不同
  3. 學園都市(御坂美琴)— 王是雷靈王,雜兵全是會先原地蓄力、再往玩家猛衝的雷屬性怪,場景換成紫色電網街景
  4. 聖杯戰爭・現代(貞德)— 王是聖杯女王,雜兵是會互相補血的聖屬性肉盾,要輪流集火同一隻才有效率,場景是暖金色聖光

這裡有一個我要老實講的取捨:雜兵外觀上其實共用同一套程式繪製的彈跳史萊姆造型,顏色對應元素,不是每關重畫一套新怪模型。我沒有假裝每關都是全新美術。

但我覺得這正是規格開對了才值錢的地方。我把「一關」定義成「一個場景主題 + 一種雜兵行為 + 一隻王的元素」,不是「一套全新的怪物美術」。這樣一定義,多加一個世界就不是重畫一整套素材,只是填一筆設定。序章時只有一關,真的不是因為做一關很難,是那時候還沒把「關」這個東西的規格切對。切對之後,第二到第四關就一路順下來了。這比「我很努力畫了四套怪」更接近真相。

二、元素反應:喊招會互相「接」起來

序章的戰鬥就是喊招、打怪。現在技能命中會讓怪短暫附著該元素(4 秒),這段時間內再被不同元素打中就觸發反應、疊加傷害:

同一隻怪 2 秒內只會觸發一次,避免被冰凍鎖死、也防止大範圍技能一次全場引爆。喊的招不再是各打各的,惠惠的火配上御坂的雷,是會「接」成爆燃的。

三、職業羈絆:不同角色同場,被動加成

場上有不同職業就疊加威力,每組不重複配對 +8%:兩種職業 = +8%、三種 = +24%、四種全上 = +48%。同職業或單人不觸發。六組配對各有名字(惠惠 × 御坂叫「雷炎共振」、愛蜜莉雅 × 貞德叫「冰霜壁壘」之類)。這是鼓勵連線時湊不同角色的被動誘因。

四、共鳴詠唱:一個要靠「嘴」同步的團隊技

這個是我最喜歡的一條,因為它把「用嘴施法」這個核心玩法從個人延伸到了團隊:2 人以上在 1.5 秒內各自喊出「共鳴」(或「同心協力」、「resonance」都行),就觸發全隊護盾 + 持續回血,20 秒冷卻。

重點是不用喊得一字不差、也不用真的完美同步,只要都落在 1.5 秒窗口內。這條故意做得寬鬆,語音本來就不準,硬要求同步只會讓人玩得很挫折。單人模式沒隊友能同步,自然用不到。

順帶做出來的東西

我們來看看除了四關和這三個系統,序章之後還補了什麼:不少讓它像個「產品」而不是 demo 的東西:

分工線(跟序章一致)

一樣把話講清楚:點子是我出的。四個世界要長什麼樣、「一關」的規格怎麼切、元素反應和羈絆這些系統要怎麼設計,也是我定的。程式碼是 AI 寫的,語音辨識、連線同步、物理、元素反應,每一行都是。

還是想再講一次第一關那段的教訓:四個世界做得出來,不是我或 AI 更會畫怪。是「關」的規格被切對了。這就是甲方思維一直在講的:會變的是程式碼,帶得走的是把東西定義對的能力