
這篇講的遊戲
- 線上即玩(可單機,也可開房 2-4 人連線):https://yazelin.github.io/ai-chant-magic/
- repo:https://github.com/yazelin/ai-chant-magic
- 這遊戲怎麼來的(序章):用嘴施法的生存遊戲,序章
序章結尾我寫得很老實:這遊戲當時只做完第一關,剩下三關是「做得出來、還沒做」,而且後三關「我自己也還沒想清楚」。
現在可以更新這一格了:四關全部開了,而且它不再是一張喊招打怪的測試地圖——它長出了序章裡完全沒提的三個深層系統。這篇就記這段從「一關」到「四個世界 + 會互相反應的戰鬥」的進度。
已經貼出去給人玩了,歡迎直接開來喊兩句再回來看它是怎麼長出來的。
一、四關 = 四個原作世界
序章講過這遊戲的目標是「一關等於一個原作世界」。四關現在長這樣,每一關打 5 波後出該關的王,倒了就過關、幾秒後自動進下一章:
- 史萊姆夢境(為美好世界)— 王是史萊姆王,雜兵是火/冰/雷/聖隨機混雜的史萊姆
- 冰靈冷境(Re:Zero)— 王是冰靈女王,雜兵不是史萊姆,是會「閃現」瞬移貼近你的冰靈,手感跟前一關的平滑追擊完全不同
- 學園都市(御坂美琴)— 王是雷靈王,雜兵全是會先原地蓄力、再往你猛衝的雷屬性怪,場景換成紫色電網街景
- 聖杯戰爭・現代(貞德)— 王是聖杯女王,雜兵是會互相補血的聖屬性肉盾,要輪流集火同一隻才有效率,場景是暖金色聖光
這裡有一個我要老實講的取捨:雜兵外觀上其實共用同一套程式繪製的彈跳史萊姆造型,顏色對應元素,不是每關重畫一套新怪模型。我沒有假裝每關都是全新美術。
但這正是規格層的決定值錢的地方——我把「一關」定義成「一個場景主題 + 一種雜兵行為 + 一隻王的元素」,而不是「一套全新的怪物美術」。這個定義一下,多加一個世界就從「重畫一整套素材」變成「填一筆設定」。序章時只有一關,不是因為做一關很難,是因為當時還沒把「關」這個東西的規格切對;規格切對之後,第二到第四關是接連長出來的。這比「我很努力畫了四套怪」更接近真相,也更是這遊戲真正的作者價值所在。
二、元素反應:喊招會互相「接」起來
序章的戰鬥就是喊招、打怪。現在技能命中會讓怪短暫附著該元素(4 秒),這段時間內再被不同元素打中就觸發反應、疊加傷害:
- 沸騰(火 × 冰):傷害 +50%
- 爆燃(火 × 雷):傷害 +120%,命中處還會範圍濺射 + 擊退
- 凍鎖(冰 × 雷):傷害 +40%,並凍結怪 1.2 秒
- 聖光淨化(任意元素 × 聖):不加傷害,改成幫附近隊友補一層短暫護盾
同一隻怪 2 秒內只會觸發一次,避免被冰凍鎖死、也防止大範圍技能一次全場引爆。你喊的招不再是各打各的——惠惠的火配上御坂的雷,是會「接」成爆燃的。
三、職業羈絆:不同角色同場,被動加成
場上有不同職業就疊加威力,每組不重複配對 +8%:兩種職業 = +8%、三種 = +24%、四種全上 = +48%。同職業或單人不觸發。六組配對各有名字(惠惠 × 御坂叫「雷炎共振」、愛蜜莉雅 × 貞德叫「冰霜壁壘」之類)。這是鼓勵連線時湊不同角色的被動誘因。
四、共鳴詠唱:一個要靠「嘴」同步的團隊技
這個是我最喜歡的一條,因為它把「用嘴施法」這個核心玩法從個人延伸到了團隊:2 人以上在 1.5 秒內各自喊出「共鳴」(或「同心協力」、「resonance」都行),就觸發全隊護盾 + 持續回血,20 秒冷卻。
重點是不用喊得一字不差、也不用真的完美同步,只要都落在 1.5 秒窗口內。這條刻意做得寬鬆——語音本來就不精準,硬要求同步只會讓人挫折。單人模式沒有隊友能同步,自然用不到。
順帶長出來的東西
除了四關和這三個系統,序章之後還補了不少讓它像個「產品」而不是 demo 的東西:
- 無盡模式 + 本週挑戰排行榜:四章全破解鎖無盡模式;首頁「本週挑戰」用當週固定亂數種子開局,全世界這週遇到的怪一樣,比誰撐得久,分數送上線上排行榜,每週一重置。
- 邀請 / 旁觀連結 / 戰報卡:可複製邀請連結拉人進房,或用旁觀連結(不佔 4 人名額)純看;每局結束生一張戰報卡(隊伍角色 + 波數/擊殺/耗時)可直接分享。
- 語音的第二條路:Web Speech API 不支援或失效時,補了 Groq 語音辨識備援;手機補了觸控施法備援。序章裡我吐槽過「換到我的開發機麥克風一直空轉」——那個坑後來就是用這條備援堵的。
- 連線的髒活:房主離開後主機權轉移、大廳斷線的人真的移除而不是佔著座位——這些連線邊角 bug 一個一個修掉了,才敢真的貼出去給人連線玩。
分工線(跟序章一致)
一樣把話講清楚:這遊戲的點子、四個世界要長什麼樣、「一關」的規格怎麼切、元素反應和羈絆這些系統的設計方向,是我(林亞澤)定的;把這些落成能跑的程式碼——語音辨識、連線同步、物理、元素反應的每一行實作——是 AI 寫的。
我最想強調的還是第一關那段的教訓:四個世界之所以做得出來,不是因為我或 AI 更會畫怪,是因為「關」的規格被切對了。這就是甲方思維一直在講的——會變的是程式碼,帶得走的是你把東西定義對的能力。
- 開來喊兩句:https://yazelin.github.io/ai-chant-magic/
- 它怎麼從零長出來(序章):序章