一個人跟 AI 怎麼做完一部 RPG
《續》從 2026-10-05 寫第一份設計草稿,到 10-21 第三次推上 Larch 草稿,前後十七天。我不寫程式,程式、產圖、量測、測試都是 AI 做的;我定方向、看圖、試玩、說哪裡不對。這一章講這樣分工實際怎麼跑:整部怎麼交出去、怎麼驗收、我的回饋怎麼變成修改和測試,還有推上 Larch 的規矩。想讓 AI 長時間自己做一個大專案的人,可以照著試。

2026-10-09:整部交出去
10-07 第一到三章已經能從頭玩到尾,10-08 我逐個角色審過走路圖,也確認了分層地圖的做法。2026-10-09 我跟 AI 說:
我想交給你全部自行處理到整部作品每章都完成、可以玩,等做到那個程度以後我再來完整玩一輪。……你應該也具備設定自動玩家可以負責玩,就不會出錯(或錯了容易發現,參考 TDD)測試保護。……這期間都是必須自行完成、自行決定的狀態。
AI 先寫了一份 xu/自主完成計畫.md,分四段:完成的定義、每章的做法、不做的事、決定紀錄。完成的定義第一條是整部從序玩到兩個結局都走得通;第二條是自動玩家要從序一路玩到結局最後一句,沒有頁面例外,每章的關鍵台詞、心聲、戰鬥、結局分支都要有斷言。不做的事寫了三件:不推 Larch、不發佈,要我按;不改劇本文字的內容;repo 有別人在寫,只 add 自己改的檔。
那一天的提交:
| 時間 | 提交 | 內容 |
|---|---|---|
| 04:55 | 1a43d17c |
自主完成的計畫與決定紀錄 |
| 06:44 | 4c1a6680 |
第四章〈赤兔〉可玩 |
| 08:36 | d83ff427 |
第五章〈這邊我顧著〉可玩 |
| 10:35 | 5b9df582 |
第六章〈地窖四年〉可玩 |
| 13:01 | ed6d75de |
第七章〈副將〉可玩 |
| 15:54 | 3cfe3a6c |
第八章〈門檻〉可玩 |
| 18:43 | 4296f225 |
第九章〈那碗水〉與喝、不喝兩個結局可玩,整部從序玩到全書終 |
晚上 AI 自己再打磨兩輪(玩法與演出、地圖與坐姿),10-10 凌晨兩點在 xu/進度.md 最上面寫好〈作者回來先看〉:play_all.mjs 從序玩到不喝結局全部通過,約 65 分鐘;這段期間替我做的決定都在〈決定紀錄〉;只有我能做的列了五件,例如寫「日子」那一句、親耳聽第八章的新曲(AI 請 Gemini 代聽過,代聽分不出古琴和吉他)。第四章以後我自己玩,是在 2026-10-20:用分章副本把第二到第九章玩了一輪,留了 135 則回饋。
替我做的決定,一列一列記下來
計畫裡有一段〈決定紀錄〉。原本要等我拍板的事,AI 自己決定,每個決定記一列:日期、章或範圍、決定、理由。10-09 那一版的表頭寫著「作者回來一次看、一次改」。到 10-18 一共 176 列,其中 132 列是 10-09 那一天記的。抽三列:
- 第四章第七幕:劇本要魏續坐在門檻上守夜,引擎沒有坐下的動作。決定:門檻做成站得上去,「坐下」用走上門檻、面朝外表示。後來〈待打磨〉裡補了坐姿的走路圖。
- 第四章第五幕:劇本寫帳前火把邊走不過去,照做就是一道看不見的牆,我 10-09 說過地圖不要有看不見的牆。決定:跟著布走到帳前兩個火盆之間,就接燈滅那一段。
- 第五章門檻:劇本要玩家自己聽出是不是赤兔。決定:馬蹄聲用程式合成,別的馬輕、遠、兩拍小跑過去;赤兔重、三拍,停在門口打一個響鼻。第一次劈柴一定是別的馬,理由寫的是「不隨機,測試與玩家都不會卡」。
劇本文字也標來源。2026-10-13 我授權 AI 把剩下的文字定稿:原本標(提案)的句子,核對過設計與正典改標(代理定),我先前確認過的保留(作者定),建置遊戲時兩種標記都剝掉。AI 補的設定另外列在 xu/補全清單.md,到 10-16 有 143 條等我審。
補設定會連帶出問題。2026-10-20 我問布的爹到底是城主還是帶隊的,AI 先前補的「守城的軍官」已經寫進好幾個地方,沒人回頭查。我說:「類似這種事你能主動修嗎,不要我提」。之後改一句設定,AI 先查正典 buchan/canon.md,再搜整個 xu/ 的劇本、補全清單、角色卡有沒有同一件事的別種說法,一次改到一致,回報查了哪裡、改了哪幾處、還有哪些要我拍板。
一包一包排進度
10-16 以後同時開工的 AI 變多,工作切成一包一包,每包一個代號:z0 是第零幕,a2、a3 是各章的小挑戰,sim 是邏輯模擬器,u1 到 u3 是玩家試玩問題修正,n12 是蟬與成素的新事件,fast2 是測試加速。做完多半交一份 xu/補圖報告_<代號>.md,到現在 29 份。格式差不多:結果先講,再來是沒把握、沒做完的,要我確認的設定,沒做的與原因,踩到的坑,怎麼驗的。
沒把握的地方照寫。t2 那份查第九章測試停在官道的問題,寫的是在乾淨的 worktree 跑了三輪都重現不了,修法「沒能用失敗案例驗證」,兩個結局整章也還沒跑通。
報告的重點會抄到 xu/進度.md 最上面,一包一條,有要我看的就寫明「要你看的」。例如 10-19 u2 那條:第四章〈營變抉擇〉的四件事和後果合不合意;拴馬樁、城南宅巷口、守門兵沒有在遊戲裡親眼驗過。還沒處理的打磨項目列在 自主完成計畫.md 的〈待打磨〉,修好在行尾標「已修」。
自動玩家:每一章先寫好它要看到的句子
每一章的做法照 TDD,寫在計畫裡:
- 讀劇本與設計,列出這一章玩家要做的事、一定要出現的台詞、心聲、CG、戰鬥。
- 先寫
xu/game/tests/steps_chN.mjs(自動玩家的步驟與斷言),接進play_all.mjs,確認它失敗。 - 做地圖、走路圖、立繪、事件、戰鬥、CG 卡。
- 做到
steps_chN通過,再跑整套play_all,全部通過才提交。 - 決定寫進〈決定紀錄〉。
10-09 那六個「可玩」的提交,每一個都帶著那一章的 steps_chN.mjs 和 play_chN.mjs。步驟檔長這樣,這是第四章開頭:
await until(/奉先從我身邊走過,我把柴擔換了一邊肩/, 300); log('第四章 六年');
await until(/荃拿著一把弓/);
assert((await pos()).map === '五原(六年)', '到了五原(六年)');
await press(50, 6, 'ArrowUp'); await until(/多賣一捆柴,荃晚上就能多吃一碗飯/); await calm(); log(' 砍柴');
自動玩家用 Playwright 開本機預覽,按方向鍵走路、按 Enter 互動,一路翻對話等它要的句子,遇到選項選第一個。play_all.mjs 從序・碗玩到不喝結局的「全書終」,最後斷言章節字卡都出現過、整段沒有頁面例外。第八章它走「思念跳年」那條;一年一年過的那條交給 play_ch8.mjs,喝與不喝兩個結局交給 play_ch9.mjs。10-14 的紀錄:play_all 跑了 4,584 秒(76 分 24 秒);play_ch8 一年一年過 1,402 秒,斷言 135 個關鍵句;第七章斷言 177 個。

斷言失敗會截一張 fail-chN.png;看門狗時間到,先印出畫面上最後的字再截圖。整套太慢,平常改一小段只跑短測:segment.mjs 從指定的對話卡開始驗那一段,5 到 7 秒;tests/ 底下另有 72 支 *_probe.mjs,42 支是生活小事的,27 支寫了負控制,故意弄壞,確認它抓得到。10-10 我玩第三章說「好像都一樣強 都是一刀一個」,劇本寫的是布的攻擊力至少魏續的四倍。AI 把布的攻擊力從 60 調到 130、胡騎的血從 28 調到 60,battle_probe.mjs 量出魏續一個人要按 6 下才砍倒一個、布兩秒內砍倒;OLD=1 換回舊數值當負控制,3 下就倒。
測試自己也會騙人。10-09 第四章踩過一次:預覽頁上方的「跳到…」選單列著每張卡片的標題,有一張標題剛好含測試在等的字,測試還沒走到就以為等到了。之後 check_static.py 多一條,卡片標題不能含測試在等的字。10-19 做測試加速時,又找出靠運氣過的斷言:第二章等 /去床邊看爹/,是因為街上那句導引進屋時還掛在畫面上才過的。
靜態檢查:遊戲裡每一句都要在劇本裡
台詞一律從 xu/劇本_*.md 讀,程式裡不手打。check_static.py 兩個方向都查:劇本裡每一句都要用上、一字不改;遊戲裡出現的每一句都要在劇本裡找得到。10-21 晚上 AI 跑一次,它印出來的是台詞 3,933 句、選項 697 個、地圖 111 張、phase 183 個;10-14 是 1,105 句、205 個、92 張、168 個。
這支檢查多一條,多半是踩過一次,程式註解寫著日期和原因:
- 卡片 id 不能重複:10-09 第四章和第一章的最後一張都叫
c4-end,第四章播完會跳回第二章開頭。 - 引擎白名單:10-07 用了引擎沒有的表情 ellipsis、粒子 leaves,或選項只有一個,整個畫面就壞了。
- 擋路的格子裡要有畫出來的物件,沒畫的就放開:10-09 我說棚子旁邊有看不見的牆。
- 換成船、背人、坐姿的主角圖,離開地圖前要換回走路的:10-20 我玩第七章,划完船以後進屋、進曹營都還在划。
台詞另外有 check_voice.py。10-15 我擔心失誤,要有嚴謹的架構,AI 把能用規則抓的寫成硬規則,抓到就擋:冠禮前叫「奉先」、emoji、破折號、假對比句型、簡體字、半形標點。我試玩時抱怨過的也會變成規則。10-20 我在第六章留了一句「又在那邊亂猜奉先了,很煩了」,AI 把全劇「奉先要是」「要是奉先」二十二句改掉,加一條硬規則:心聲猜奉先會怎樣就擋。第五章那句「兩邊身上都亮了」改成「都帶了傷」,同時開一張擋下來的說法清單,抓到一次加一筆。
另外還有 check_crowd.py(路人撞臉、站在牆裡、走不到、擋路、任務提示指向不存在的事件)和 check_test_texts.py(改了台詞以後,測試在等的舊句子還在不在)。
不開瀏覽器也能驗
瀏覽器一格一格走完九章要將近兩個小時,一次只能跑一條,機器一忙就因為時序漏句子,變成假失敗。10-18 我說:「你把時間浪費在跑測試了」「這些事都是要能盡快完成」。我的想法是,引擎的走路、互動、事件本來就是程式,驗證可以照順序呼叫,不必開畫面一格一格走。
10-19 凌晨 AI 交出 xu/game/tools/sim/:讀建好的 dist/project.json,照引擎原始碼的事件語意重做一遍,傳送到事件格觸發,記下每一句對話和每次變數改變。整部從序走到全書終不到一秒。拿真瀏覽器第二章的紀錄來對,81 句裡依序重現 80 句,差的那一句是隨機抽到不同的心聲。自測帶六個負控制:phase 條件改錯字、拿掉一個 phase 設定、導引指到不存在的事件、少給一個包袱……,模擬器都要抓到,並指出問題在哪。

模擬器抓不到的也寫清楚:走路與碰撞、名牌遮擋、介面版面、計時、戰鬥輸贏、素材載入、音訊,這些交給短測和截圖。真瀏覽器那條也加速了,SPEED=4 時第二章從 330 秒變成 80 秒上下。難在引擎每一幀把時間差截在 50 毫秒,只放大時間戳的話走路追不上,AI 把每一個實際的幀拆成最多六個小幀才解開。8 倍、16 倍也跑得過,但沒有更快,瓶頸換成機器的 CPU。做加速那一輪還找到一個內容問題:第五章趕工那張地圖的導引有 18 筆,超過引擎當時的上限 16,地圖一進去就顯示「RPG Error: 遊戲任務格式不正確」,靜態檢查和模擬器都沒抓到。當天稍晚 Larch 取消了這個上限。
現在的分工是:日常改內容跑模擬器和靜態檢查;碰撞、遮擋、介面跑短測與截圖;推上 Larch 之前,最後一個改動之後再用瀏覽器完整跑一次。
讓另一個 AI 當第一次玩的玩家
自動玩家只走測試裡寫好的路。2026-10-19 AI 做了 xu/game/tools/play/:server.mjs 開本機預覽、用 Playwright 按鍵,cli.mjs 給另一個 AI 下指令(state 看畫面、quest 點任務框走向目標、use 走到物件旁互動、act 連按、choose 選選項)。玩家是 Codex(gpt-6-luna),不給它劇本和原始碼,照畫面玩、寫日誌。
我給的目標是修到「玩家們滿足、覺得值得推給別人」。AI 照這句寫了 xu/玩家滿意度驗收標準.md:每位玩家玩完填同一份問卷,過關線是至少三位玩家分段玩完,平均 8 分以上、沒有人低於 7,「會推薦」至少三分之二。限制也寫明:玩家是 AI,滿意度只是參考,過線之後還是要我自己玩一遍,或找真人。
日誌裡標「STUCK」的卡關,AI 一條一條追,都是玩家工具的問題:早期版抓不到左上角的任務文字、圖例把不在場的同名人物也列出來、計時小遊戲要連按、face 會多走一步。工具修好,同樣的位置都過得去。有參考價值的是感受。讀模擬器跑出來的整條主線對話那一版,反覆出現三件事:旁白替玩家把感受講完、日常循環像重播、選項多半只是挑一句心聲。第四章那份還建議,丁原那夜魏續只能靠心聲痛苦,應該有一件能做、會有後果的事。這些分給 u1、u2、u3 三包去修,〈營變抉擇〉改成四件手邊能做的事(攔丁公的親兵、叫各崗回帳、抹營門門軸、鬆赤兔的繩子),第四、五、七章各有回扣。
用鍵盤玩的 C2 從第七章尾聲玩到全書終,選了「喝」。它記下有感的句子裡有第八章後院的「我給餅,她回豆。兩個人都沒開口,帳卻平了。」最想改的是任務框:空白的時候分不清要走、要互動,還是要等。這一輪也有跑不完的:Codex 的額度是五小時一個窗口,玩第一到三章、第六章的兩位玩到一半被停掉,只留 C2 玩到結局。
我的回饋怎麼變成修改
我試玩用本機預覽 larch-preview。玩到哪裡覺得不對就按 F 寫一句,它自動附上截圖;在 RPG 地圖上還會記下地圖、主角座標、這一輪改過的變數和最近的事件。對話框裡是哪一句它抓不到,要寫在備註。
回饋從 10-07 就開始留,大批的有三次:10-10 第一到三章 19 則;10-15 凌晨 51 則、早上 9 則、晚上 4 則;10-20 用 AI 做的分章副本把第二到九章玩了一輪,135 則。10-15 起,AI 每批都在 xu/回饋處理.md 逐則對照。10-15 那批是一張表:回饋寫什麼、改在哪個檔、狀態是已處理、部分,或「已處理,請看畫面」。
下面是 10-15 凌晨在嚴家大門那一則附的截圖,備註只有一句「這一格的關門點再向上1格」:

10-07 我就說過「開關門可以卡,不能從頭卡到尾」。這一則之後,AI 改了嚴家設計檔的關門列,也把位置寫進 play_all.mjs:按住方向鍵走過大門,只准在推開門、關上門那兩格各停一下,停在第幾列寫死在斷言裡。
const s1 = await hold('ArrowUp'), s2 = await hold('ArrowUp'), s3 = await hold('ArrowUp');
assert(s1 === 32, `按住往上:在嚴家門洞前一格推開門停一下(2026-10-15 作者:開門點上調一格)(停在 ${s1})`);
assert(s2 === 29, `再按住:走出門洞外那一排關門停一下(停在 ${s2};2026-10-15 作者要求關門點再往外一格)`);
之後誰動了門或這張地圖,自動玩家就會停在這裡。10-10 那則「好像卡住 抱不了柴生不了火也沒熱水」也一樣:柴堆的觸發範圍吃到木樁左邊那一格,站在木樁左上按下去是抱柴,畫面上沒有任何反應,看起來就是生不了火。修好以後,boil_probe.mjs 照我當時站的位置(木樁左上)玩兩鍋水。
10-15 那一批回饋之後,我交代了五條通用方向,並說「後面也一樣照我講的方向去修改,盡可能不要再讓我檢查出相同問題」:
- 心聲用白話、寫長,把思念、擔心、憂傷寫滿;外表冷靜、內心波瀾。
- 場景要有人:路人、兵、長輩都能說話,會在附近走動,每一年站的位置不同。
- 畫面上要看得出時間(年號、季節),一年四季各有一段自由活動。
- 家、帳子這類看得到的建築要能走進去。
- 身邊沒有人的時候,他的話改成心裡想的。
我還沒玩第四章,AI 就照這五條先改第四到九章:106 句心聲改成白話長句,各章補上路人。
不改的也照實寫。名字想用不同顏色(#126 到 #134),Larch 的對話框整部只有一個名牌顏色,要請 Larch 加。重現不出來的,AI 寫出它怎麼試:換地圖時閃回字卡那一則,每 100 毫秒讀一次畫面,各試 70 到 110 次都沒看到,負控制確認字卡在畫面上的時候讀得到,等我說是在什麼時候看到的。還有一件小事:AI 一重新 build,預覽就自動重讀,我玩到一半的遊戲被重開。之後它 build 之前先看 feedback.jsonl 有沒有新回饋。
要我拍板的,做成網頁讓我直接按
2026-10-02 做前作 CG 時我說過:「有問題 有需要我確認的才讓我看圖」。圖跟設計明確對不上的,AI 自己重產,先對過一張清單(手指與手數、兵器握法、道具形制、衣服對定錨、季節)才拿給我。要我做決定的,用可以點的選項問,推薦的放第一個,不在一長段報告裡夾一句純文字問句。這條是 2026-08-20 我問「或同意 勾勾 之類的」之後定的。
到了 2026-10-20,我說:
你要我確認的圖或 RPG 內組合出來的資源,能直接在 html 給我看就好,我可以直接回應在 html 上你看比較快。不然要打開播放器到那張,因為是 RPG 又沒辦法定位置,也拿不到對話,反而不適合、不方便。
確認頁是一路改出來的。10-06 CG 有挑選頁,每張候選可以開大圖。10-16 走路圖檢查頁接上本機的小伺服器,我每勾一次、每打一個字就存進 xu/讀本/走路圖回饋.json,AI 直接讀檔;同一天又補了三個問題:重建頁面後上一輪的勾還留著、瀏覽器顯示舊圖、記錄要找得回上一版。10-20 起確認頁改發佈在 claude.ai,我按的鈕、寫的備註存進頁面自己的資料庫,AI 讀得到;改進遊戲以後,它把那一筆標成完成、回一句話,我在頁面上看得到。

後來又多了好幾頁:走路圖站姿(我逐張決定,58 張把站著那一格縮小)、地點表、連結圖、五原配置、城邊積木、牆與門、畫風試做、屋內。確認頁的存檔放在給我按的確認頁。

頁面資料庫也踩過坑。10-21 城邊積木頁,我在上面點了二十幾次,存回去的都是原樣。AI 查出來:資料庫推回來的資料是凍結的,直接改不報錯、也不生效;本機測試沒有資料庫,所以一切正常。修法是先複製一份再改。之後的規矩是本機測試要塞一個假的資料庫、回傳凍結的資料,舊版當負控制。
好幾條線、好幾個 AI 寫同一個 repo
這個 repo 裡不只《續》,《洛泉.袁真跡》(zhenji/)也同時在寫。根目錄 AGENTS.md 第 4 條:只 git add 自己改的檔,不要 git add -A。圖檔多半被 .gitignore 擋,要 git add -f。《續》自己也常同時有好幾個 AI 在做。最上面那張圖算到 10-21 晚上十點半,碰到 xu/ 的提交 429 個,255 個標 Claude Opus 5.5、105 個標 Claude Sonnet 5.5、69 個沒標;10-18、10-19 兩天大多是 Sonnet,10-21 地圖重做那天幾乎都是 Opus。
同時做會撞,所以有幾條規矩。一次只跑一個 build 或測試:測試會自己開預覽伺服器,有人同時重 build,跑到一半的測試會讀到新檔而失敗;審稿工具的 ship 遇到試玩在跑會拒絕。並行的 AI 各開一個精簡的 worktree,素材資料夾是符號連結,git pull --rebase 之前要先把那幾個路徑標成 assume-unchanged,不然 rebase 會被擋。
Claude 以外的模型也有分工。Codex 負責看圖判斷:走路圖三視圖的順序、往前跨的是哪一隻腳,模型常把左右畫反,提示詞寫了也不能信,要它看圖確認。劇本改稿另外有一套閘門,四位讀稿人來自四個模型家族,寫的人不判自己的稿,細節在劇本與心聲。這套是 2026-10-20 我用 Opus 設計的,目標是換回 Sonnet 5.5 照著跑也有好結果。
交接:換哪個 AI 都從 README 開始
10-12 我要這個專案能交給其他 agent 接手,Claude Code 之外還有 Codex、Gemini、GitHub Copilot CLI。AI 把 xu/README.md 改寫成接手入口:現在做到哪、檔案地圖、怎麼跑、各種素材的產線、我定過的規矩、待辦在哪。原本只寫在 Claude 記憶和 skill 裡的規矩,也直接寫進 repo,換一家的 AI 也讀得到。根目錄 AGENTS.md 第 6 條指到這份 README,CLAUDE.md、GEMINI.md 都連到它。
待辦開在 GitHub issues,標題用「續:」開頭:#6 是交接總表,#2 只有我能做的事,#3 美術與演出的待打磨,#4 推上 Larch、參賽與上 Steam 前,#5 工程風險與接手須知。清單本體還是在 md,issue 只放摘要與連結,兩邊對不上以 md 為準。AI 替我做了決定,就加一列到〈決定紀錄〉。審稿的 xu/審稿/README.md 開頭也寫明:照這份做,不用問我「接下來做什麼」,只有標「升級」的條目要我拍板。
推上 Larch:先關分頁,推完讀回來比
《續》在 Larch 上只推草稿。上架、發佈、動正典 buchan/canon.md,都要我點頭。
推之前,我的 Larch 編輯器分頁要關掉(根目錄 AGENTS.md 第 3 條)。編輯器開著,會把它快取的舊狀態推回伺服器,靜默蓋掉腳本剛推的版本,完全不報錯。2026-09-05 在另一部作品,我只是進編輯器填更新說明,95 張卡被打回 80 張。2026-09-26 前作《仙泉.香布纏》又一次,這次卡數完全一樣,6 張新圖被換回舊圖。所以推完讀回來要比內容,不只比卡數。
推送用 xu/game/src/push_larch.py:先讀遠端最新版本的 ETag,帶著它覆寫,拿不到 ETag 就停,免得蓋掉別人的新版本;讀回來檢查一個 board、一個起點、Larch 素材只有兩個、沒有殘留本機素材路徑,印出卡數和 CDN 網址數。三次推送:10-14 483 張卡;10-18 573 張,推之前先把遠端舊版整包備份,讀回後跟本機的節點 id 逐一對上;10-21 609 張,讀回逐張比對一致。10-18 那次推之前,第一到九章(含兩個結局)的完整遊玩測試和 35 支生活小事短測都重跑過,合計 44 項全過。推之前一定重跑,是另一部作品 2026-10-17 吃過的虧:最後一個改動之後沒重跑全劇試玩就推,三張地圖都讀不出來。
素材分流是我指定的:Larch 素材庫只放一定要由 Larch 託管的,封面 xu-cg-title 和 RPG 用的透明替代武器圖 xu_w-none。其他圖、音效、配樂都放公開素材庫 yazelin/larch-buchan-art,用固定的 tag 走 jsDelivr。圖一改就打新 tag(例如 xu-card-m-g3a-r2),下載回來跟本機比 SHA-256。10-14 第一次分流有 1,126 個素材引用、226 個 tag,逐一驗收 226/226;10-21 站姿縮小的 55 張走路圖又推了 28 個新 tag。
10-21 我決定不交 Larch 第三屆挑戰,目標是上 Steam,以完整度為準。推上去的這一版給別人備份或接手,地圖整個重做。10-23 改變主意:只放新地圖的新版開一個新的 Larch 專案,10/24 前推上去交第三屆挑戰,做到哪一章就交到哪一章。新版第一次推上去,讀回的數字都對,線上預覽卻停在標題,經過寫在Larch RPG 引擎實測。
現在在做:地圖重做
地圖重做先做五原:一張地圖最大 64×64 格,五原切成 13 塊相連,再加屋內。做完要把第零幕到第四章、第九章在五原的劇情搬到新地圖,現在約 35 張五原的地圖卡要對到新的 13 塊,測試跟著改。做法在建城工法:拼出來的城和走進原畫。其他章:劇本與心聲、角色與走路圖、CG、配樂、音效與天氣光影、Larch RPG 引擎實測。