C4 邊牆外的荒原

事件點(紅點)
- 巡邊(胡騎):第三章 第一次實戰
路人(1 個;圓點顏色:兵紅、叫賣橘、算命紫、要飯灰、孩子綠、車是褐色方塊、其他藍綠;線是來回走的範圍)
- 守邊牆缺口的兵:站著
物件(深色是佔地、擋路;斜線是往上長、人走到後面會被蓋住)
- 邊牆西段:夯土的邊牆,到地圖西邊
- 邊牆東段:中間 28–37 欄是缺口
- 枯樹
- 大石頭
這一頁是 2026-10-21 凌晨的五原配置:照連結圖把整座城排成 13 塊、每塊 64×64 格的色塊圖,每一塊列出劇情點、路人和物件,另外有鏡頭、地面兩題要我選。整座城的配置我同意,也要 AI 加成排的民屋、攤子和形形色色的路人,這裡存的是加過以後的版本。頁面資料庫裡沒有存到我的回覆,我的決定記在 repo 的 xu/地圖重做.md:鏡頭城裡用 wide、屋內用 normal,地面選地板組。後來 AI 照這份配置把物件、牆、城牆一樣一樣產出來,做法整理在建城工法。存檔版拿掉了回覆欄,鏡頭和地面兩題底下改寫我後來定的。
照連結圖排好的整座城:每一塊是一張 64×64 格的地圖(一格半公尺,一塊約 32×32 公尺)。這一步只定大配置(街、城牆、城門、屋子和物件大概佔哪幾格、劇情發生在哪裡);你看過以後,我再把每一塊細到物件的佔地與高度,換成色塊放進遊戲讓你看前後遮擋,最後才產圖。每一塊下面可以按同意或寫要改什麼,會存起來。
城裡一排一排的民屋、鋪子、攤子,同一排用同一張圖重複,所有物件都用跟地圖一樣的正面俯視角度(鏡頭在南方往下約 50 度,不轉 45 度),排起來才整齊。路人寫的是修好那幾年(179–189)平常日子的樣子,其他時期另外換。
北邊城牆在城裡那一側看得到牆面和城頭走道,從城外(C1、C2、C3)看是牆頂;南牆從城外(C5)看得到整面牆和南門樓。西、東城牆是側面。城頭只有北門西邊那一段有階梯(A2 的登城道),立約、箭壺都在那一段。屋子的門一律開在南面(俯視只看得到南面)。
檢查:相鄰兩塊共用的邊都對得上(沒有一邊能走、一邊是牆的格子);城牆兩邊一格都走不過去,只有四個城門通;每一塊能走的地方都從入口走得到。
同一個地方、同一個畫面大小(1600×900)。不設鏡頭:一個畫面看得到整張的寬(64 格,32 公尺),人比較小、上下捲動;wide:約 37 格;normal:約 24 格,跟現在《續》的小地圖一樣大;close:約 16 格。我傾向 wide(人看得清楚,也看得到一條街的長度);底下的遊戲畫面是用「不設鏡頭」截的,方便一次看到整塊。
xu/地圖重做.md)。這一題頁面資料庫裡沒有存到回覆。
同一個地方(A2 北門內的大街),鏡頭 wide。上:無縫地面組,每種地面產一張可以無限接的方圖(下面五張),照每一格的地面種類拼起來,交界做柔和的漸變;落葉、碎石跟人的比例對,畫面清楚,相鄰兩塊天生接得起來。下:整張生成,照這一塊的配置一張畫完再放大三倍,落葉大得跟手一樣、比較糊,相鄰兩塊的接縫要另外處理。
我建議用無縫地面組,再補三件事:街的邊界做清楚(踩實的深色土、路邊的碎石)、每種地面多產幾張輪流用(大範圍看不出重複)、隨機撒落葉堆、小草、水窪這類點綴。季節與時期(冬天的雪、燒過、空了)就是換一套地面。
xu/建城工法.md)。這一題頁面資料庫裡沒有存到回覆。
從上到下:三開間(18 格,約 9 公尺:舊瓦頂、草頂、粉牆新瓦頂)、兩開間(12 格)、一開間小屋(8 格)、柴房、魏家老屋(三開間草頂,新舊草補過)、藥鋪、市裡的小鋪、鐵匠鋪、木匠鋪、市樓、市門、院牆(橫、直)、市牆(橫、直);最下面是上一批的攤子、算命攤、告示牌、水缸、旗杆(角度較平,看了再決定要不要重產)。每一列是同一種輪流排的樣子,下緣對齊。還沒產的:城牆、城門樓、角樓、井、木樁、柴堆、雞籠這類小東西,以及新身分的路人。
路人:叫賣的、算命的、要飯的、守門的兵、洗衣的、老人站著(叫賣的頭上會冒泡泡);買東西的、孩子、搬糧的、種田的在一小塊範圍裡隨意走;只有巡邏的兵左右或上下來回;行人、挑擔的、牛車馬車騾車是「路過」:從街的一頭走到另一頭(或走出城門),在看不見的時候回到起點再走一次。












